- صاحب المنشور: مراد القاسمي
ملخص النقاش:
إن انتشار الألعاب الإلكترونية في عالمنا المعاصر أدى إلى زيادة كبيرة في استخدام الأطفال والمراهقين لهذه التطبيقات الترفيهية. يسلط هذا التحليل الضوء على التأثيرات المحتملة التي يمكن أن تحدثها هذه الألعاب على الحالة النفسية للجيل الجديد. الدراسات الحديثة توضح مجموعة متنوعة من الآثار الإيجابية والسلبية المرتبطة بممارسة ألعاب الفيديو.
الآثار الإيجابية:
* تحفيز الذكاء: بعض الألعاب تتطلب مهارات معقدة مثل حل المشاكل والتخطيط الاستراتيجي والذاكرة البصرية، مما يساهم في تحسين قدرات الدماغ الذهنية لدى اللاعبين الصغار.
* التفاعل الاجتماعي: العديد من الألعاب متعددة اللاعبين تشجع اللاعبين على التعاون والتواصل مع الآخرين عبر الإنترنت، وهو أمر مهم لتنمية المهارات الاجتماعية.
* الاسترخاء والإلهاء: في ظل الظروف الصعبة، يمكن للألعاب توفير متنفساً ومصدراً للإغاثة من التوتر.
الآثار السلبية:
* الإدمان: يمكن أن يؤدي الجذب القوي للألعاب إلى إدمان شديد، حيث يقضي الشباب ساعات طويلة أمام الشاشات مما يعيق أنشطة الحياة اليومية الأخرى مثل العمل المنزلي والدراسية.
* السلوك العدواني: هناك ارتباط بين مشاهدة العنف داخل اللعب والسلوك العنيف خارج نطاق اللعبة خاصة عند الأصناف ذات العمر الأصغر من عمر الـ12 سنة.
* مشكلات النوم: عندما يستخدم الأطفال والأولاد الأكبر سنًا الأجهزة الإلكترونية قبل النوم مباشرة، فإن ذلك يضر بجودة نومهم ويمكن أن يتسبب في مشاكل صحية كامنة.
لتقييم هذه التأثيرات بطريقة موضوعية، دعونا ننظر في عدة جوانب:
الجانب العلمي:
قام باحثون من جامعة كاليفورنيا بإجراء بحث مفصل حول تأثير ألعاب الفيديو على دماغ الإنسان. وجدوا أنه رغم وجود فوائد قصيرة المدى متعلقة بتنمية بعض الوظائف المعرفية، إلا أنها ليست مؤثرة بدرجة كافية لتبرير المخاطر المحتملة مثل فقدان التركيز وانخفاض مستويات المشاركة المجتمعية.
كما أكدت منظمة الصحة العالمية (WHO) عام ٢٠١٩ بأن اضطراب الألعاب الإلكترونية أصبح مصنف ضمن الأمراض النفسية الرسمية بسبب تداعياته الخطيرة على الأفراد والمجتمعات المحلية والعالمية أيضًا.
الجانب العملي:
تؤكد تجارب شخصية لبعض الأسرة أنه بعد الحد التدريجي لأوقات لعب أبنائهم للألعاب الرقمية، لاحظوا انخفاضا ملحوظا في تصرفات عدوانية وتعزيز تركيز أكبر نحو الدراسة وأنشطة أخرى كانت تُهمَل سابقا نتيجة لهذا الانتباه المتزايد للحياة الواقعية أكثر منه للعوالم الافتراضية. كما اختفت حالات قيام هؤلاء الأولاد بالبكاء فور انتهاء لعبة أو خسر إحدى الحلقاتها كما كان يحدث سابقاً.
وفي المقابل، فقد شهد البعض الآخر