- صاحب المنشور: إباء الجوهري
ملخص النقاش:
لقد شهد عالمنا ثورة تكنولوجية هائلة خلال العقود القليلة الماضية، حيث بدأ الذكاء الاصطناعي (AI) يلعب دوراً متزايد الأهمية في مختلف جوانب حياتنا اليومية. أحد المجالات التي أثرت عليها هذه الثورة بشكل ملحوظ هو قطاع التعليم. لقد فتح الذكاء الاصطناعي آفاقاً جديدة لتعزيز الوصول إلى التعليم الجيد والمتاح لجميع الأفراد بغض النظر عن خلفياتهم أو مواقعهم الجغرافية.
في هذا السياق، يعتبر الذكاء الاصطناعي أدوات مهمة لتحسين تجربة التعلم وتخصيصه لتلبية احتياجات كل طالب على حدة. يمكن لأدوات مثل الروبوتات التعليمية والمنصات الرقمية المدعومة بالذكاء الاصطناعي تقديم مواد تعليمية مخصصة ومستجيبة ومتاحة حسب الطلب لكل فرد. تتبع هذه الأدوات تطور تقدم المتعلم بناءً على بيانات أدائه واستخدامه للمحتوى التعليمي، مما يساعد المعلمين والمؤسسات التعليمية على تحديد مجالات التحسن وتوفير الدعم الملائم. بالإضافة إلى ذلك، توفر البرمجيات المساعدة والتقنيات الأخرى مدعومة بالذكاء الاصطناعي وسائل دعم للأفراد ذوي الاحتياجات الخاصة، الذين غالباً ما كانوا يشعرون بالعزلة بسبب عدم القدرة الكافية على التكيف مع البيئات التعليمية التقليدية.
وبالإضافة إلى تحسين التجربة الشخصية للتعلم، يساهم الذكاء الاصطناعي في توسيع نطاق الوصول إلى التعليم عبر الإنترنت. تعمل المنصات الإلكترونية المستندة إلى البيانات والتكنولوجيا المرتبطة بها، والتي تعتمد بشكل كبير على خوارزميات الذكاء الصناعي، كوسيلة فعالة للتغلب على الحواجز المكانية والاقتصادية أمام الحصول على تعليم عالي الجودة. يتيح هذا النظام الجديد فرصاً للشباب والشابات والأشخاص البالغين في المناطق الريفية والجزر النائية والبلدان النامية للحصول على محتوى تعليمي حديث وبأسعار مناسبة لهم، وهو الأمر الذي كان بعيد المنال بالنسبة إليهم سابقًا. كما تُمكِّن تقنية الواقع الافتراضي الموسعة (XR)، التي تشمل الواقع الافتراضي والمعزز وغيرها من تقنيات العرض ثلاثي الأبعاد، الطلاب من الغوص عميقًا داخل بيئة تعلم نابضة بالحياة وجاذبة بصريا وغامرة، وهذا ينطبق خاصة حينما تكون المواقع الطبيعية غير قابلة للدراسة بطريقة مباشرة.
ومن الأمثلة المثرية لهذه الديناميكية الجديدة في مجال التعليم مثال "اقتران الذكاء الاصطناعي بتطبيق Cambly"، والذي يعد مصدرًا شائعًا لممارسة اللغة الانجليزية بين المتحدثين الأصليين لها ولدى دارسي اللغة الثانية أيضًا؛ حيث يجتمع رواد التطبيق عبر كاميرا الوجه ويتفاعلون بلغة طبيعية ويندمجون بسلاسة أثناء جلوسهما خلف الشاشة الصغيرة لاتحاد مشترك لهما تحت سقف واحد افتراضياً! وهناك أيضا مصمم الآلات intelligent machines designer الشهير بـ MIT Media lab - ديمتري بريناڤولاس Dimitri Bratkovallas، مؤسس مشروع Gamiphy Education Gamification Education Project ، صاحب نظرته الحديثة بشأن الفلسفة التربوية اللعبة التعليمية وأثرها المثمر للغاية باستخدام برنامج محاكاة واقع افتراضي مبني خصيصاً لمساندة عملية فهم المفاهيم العلمية المختلفة لدى طلابه وذلك باتباع نهجه الخاص بناء مخطط دعائي رياضي تخيلي جميل يُسمَّى Game of Science . إن نجاحاته الواضحة هي علامات فارقة تؤكد مدى التأثير الإيجابي لاستخدام حلول التكنولوجيا المبتكرة سواء كانت مرتبطة بإدارة موارد المؤسسة المدرسية أم خدمة أحوال بعض فئاتها المهمشة اجتماعياً وعائداً بالنفع عليهم جميعاً بلا استثناء! وفي الأخير فإن التسارع