إكمالاً لما سبق في السلسلة السابقة .
للبدء في تحليل لعبة الشطرنج , انسى أي لغة برمجة ستستخدم و انسى قواعد البيانات و وواجهة البرنامج من حيث هل هو ويب او برنامج سطح مكتب او هاتف ذكي , انسى ايضاً نظام التشغيل كل ماذكرته هو إما تفاصيل او مجرد ادوات. ( سلسلة )
اول خطوة هي فهم العمل - المشكلة - البزنس بعيداً عن التقنية , فإذا كان ما تصممه نظام محاسبي تعلم ما تستطيع عن المحاسبة , ليس لغرض أن تستغني عن المحاسبين و لكن ليسهل التواصل بينك و بينهم و لتكون هناك لغة مشتركة بينكم و لو بالحد الأدنى .
عندما صمم المبرمجين كمبيوتر Deep Blue استعانوا بأحد ابطال العالم في الشطرنج Joel Benjamin كخبير و وقع عقد مع IBM تحضيراً للمباراة مع كاسباروف.
ثاني خطوة بعد فهم المشكلة ( Business Domain ) هو تبسيطها , فنلاحظ مثلاً ان اللعبة يمكن أن تكون بلاعب واحد فقط في مقابل الكمبيوتر او بلاعبين , طبعاً لاعبين اسهل فلن ندخل في حساب الإحتمالات او الذكاء الإصطناعي . و يمكن بسهولة تأجيل جزئية اللعب مع الكمبيوتر كمرحلة ثانية.
المرحلة الثانية سيكون لها تحليلها الخاص مع عرض اهم الخوارزميات و الParadigm الأفضل و إن كنا سنستخدم الAI او لا. لذا لنؤجل هذه المرحلة و نركز على المرحلة الأولى الManual ( يلعبها شخصين حقيقين )