- صاحب المنشور: زهرة بن زيدان
ملخص النقاش:تناولت المحادثة مدى قدرة الألعاب الإلكترونية على تنمية التفكير النقدي لدى اللاعبين. رأت تغريد السالمي أن الألعاب الإلكترونية يمكن أن تكون أدوات تعليمية فعّالة إذا تم انتقاؤها بعناية واستخدامها ضمن بيئات تعليمية منظمة. أكدت تغريد على أن بعض الألعاب تشجع على التخطيط الاستراتيجي وتحليل المعلومات، مما يطور مهارتين أساسيتين للتفكير النقدي.
من ناحيته، شكك وديع التلمساني في فاعلية الألعاب الإلكترونية كمصدر رئيسي لتعليم التفكير النقدي. ورأى أنها غالباً ما تعمل كآليات لتفريغ الدوبامين وإلهائها للعقول بدلاً من تحفيز التحليل العميق. وأشار إلى أن حتى الألعاب المصنفة تعليمية قد تحتوي على تمارين متكررة ومزينة برسومات ملونة وليست عميقة بما يكفي لتنمية التفكير النقدي الحق.
واتخذ عبد الخالق الرشيدي موقفًا وسطياً، موافقًا على وجود بعض القيم الإيجابية في الألعاب الإلكترونية فيما يتعلق بتطوير مهارات حل المشكلات واتخاذ القرارات تحت الضغط. ولكنه شدد أيضًا على ضرورة التعمق أكثر وفحص الأسس والأهداف الكامنة خلف تلك القرارات، والتي غالبًا ما تهملها الألعاب التقليدية.
دافع العرجاوي الصقلي بقوة عن الدور الإيجابي للألعاب الإلكترونية في تحسين القدرات الذهنية وتعزيز التفكير النقدي باستخدام أمثلة عملية لألعاب شهيرة مثل لعبة "Portal". ورأى أن اتهام الألعاب بالإدمان والإلهاء ينبع من سلوك المستخدم نفسه وليس من طبيعتها التعليمية.
استعرض المتحاورون جوانب مختلفة لهذا الموضوع الشائك المتعلق بمكانة الألعاب الإلكترونية في عالم التعليم الحديث وقدرتها على التأثير في تنمية مهارات التفكير العليا. وبينما اعترف الجميع بجوانب إيجابية للألعاب، فقد كانت وجهات نظرهم متنوعة بشأن فعاليتها كأسلوب تعليمي مقارنة بالطرق الأخرى.