- صاحب المنشور: بشار البوعناني
ملخص النقاش:أصبحت الألعاب الإلكترونية جزءًا لا يتجزأ من حياة الأطفال والمراهقين اليوم. بينما توفر هذه الوسيلة الترفيه والتسلية، إلا أنها قد تثير أيضًا مخاوف بشأن التأثيرات المحتملة على صحتهم النفسية. يسعى هذا التحليل إلى التعميق في الآثار النفسية للألعاب الرقمية، مع التركيز خاصة على مجموعتي الفئة العمرية الحساستين - الأطفال والمراهقين.
**الاستخدام المتزايد والأثر الإيجابي الأولي**
إن استخدام الألعاب الإلكترونية بين الشباب مستمر في الازدياد عالميًا. وفقًا لدراسات حديثة أجرتها جمعيات مثل منظمة الصحة العالمية واليونيسيف، فإن أكثر من ثلثي الأطفال والشباب يشاركون في ألعاب الفيديو يومياً. يمكن لهذه التجارب التي تعتمد على التفاعلية تقديم العديد من الفوائد؛ فهي تشجع المهارات المعرفية كالذاكرة والاستراتيجية والحل المشكلات وتطوير مهارات التواصل الاجتماعي عندما يتم اللعب ضمن فرق أو عبر الإنترنت حيث تتطلب غالبًا العمل الجماعي والتواصل الفعال. بالإضافة لذلك، فقد ثبت بأن بعض أنواع الألعاب تحسّن القدرة على اتخاذ القرار والإدراك واتزان العاطفة لدى اللاعبين. وبالتالي، يبدو الأمر وكأننا نقف أمام فرصة مثالية لتعزيز نمو الطفل وتطوره النفسي والعقلي. ولكن هل هناك جانب مظلم لهذا العالم الرقمي الذي ينغمس فيه جيل المستقبل؟ دعونا نتفحص بعناية الأدلة العلمية حول الجانب السلبي من الموضوع.
**التعرض الزائد وانعكاساته الضارة المحتملة**
مع كل فائدة تأتي مسؤولية التعامل بحذر واحترام لمواردنا الشخصية، وفي حالة الألعاب الإلكترونية تحديداً، فإن المفتاح يكمن في تعديل الوقت المناسب لكل فرد بناءً على عمرهم وما إذا كانوا يستطيعون تحمل المسؤولية الذاتية أم حاجتهم للدعم الخارجي لاتباع روتين محدد وخطة مناسبة لإدارة وقت الشاشة لديهم والتي ستضمن توازن مناسب فيما بين الدراسة والترفيه والصحة البدنية والنفسية أيضا. وعلى الرغم من عدم وجود دليل قطعي على وجود رابط مباشر يؤكد ضرر الدماغ الناجم مباشرة عن الاستعمال الطويل لألعاب الفيديو غير الصحية، إلّا أنّ البيانات تشير بقوة نحو ارتباطها بمجموعة متنوعة من القضايا المرتبطة بالصحة النفسية كالشعور بالعزلة الاجتماعية وفقدان النوم ومشاكل الانتباه وقابلية الوقوع ضحية للإدمان.
**مخاطر محتملة متعلقة بالإدمان**
تشمل الأعراض الأكثر شيوعاً لتبعات إدمان الألعاب انعدام الاهتمام بالأشغال الأخرى خارج نطاق اللعبة المستمرة حتى وإن كانت مهمتها الأساسية تتمثل بتوفير متعة مؤقتة لفترة وجيزة قبل انتقال اللاعب بسرعة نحو الحصول علي المزيد منها مرة أخري وذلك بسبب طبيعتها المدمنة نسبيا مقارنة بالنشاط البدني التقليدى الذى يتطلب مجهود أكبر للحصول علي نفس جرعات النشوة مما يعكس مدى سهولة الوصول الي حالات الفرجة تلك أثناء جلوس الشخص امام شاشة هاتف ذكي صغير الحجم وغير مكلف ماديا بالمقارنة بما حدث سابقآ عندما اقتصر الامر عل ملء ايام فراغه بلعبة واحدة داخل ارجاء المنزل الكبير القديم . وهناك عامل آخر وهو "إضاعة المسار"، حيث يشعر المستخدم بأنه مضطر لاستكمال رحلته داخل العالم الافتراضي بغض النظرعن الواقع الحالي والذي قد يؤدي بدوره لحالات الاكتئاب والشعور بعدم الكفاءة الذاتيّة نتيجة الشعور العام بفقدان الثقة بنفسك قدرتك علي تحقيق